기본 사용 방법
Realtime Destructible Mesh 플러그인을 사용하기 위해서는 Realtime Destructible Mesh 컴포넌트와 Destruction Projectile 컴포넌트를 준비해야 합니다.
블루프린트 액터 또는 레벨에 배치한 액터에 Realtime Destructible Mesh 컴포넌트를 추가합니다.


디테일 패널로 이동해 Source Static Mesh 프로퍼티에 사용할 Static Mesh를 할당합니다.

* 블루프린트 액터로 만들었을 경우 다음 동작부터는 액터를 레벨에 배치한 후 시행해야 합니다.
Realtime Destructible Mesh 컴포넌트의 transform을 조정해줍니다.

Realtime Destructible Mesh 플러그인은 연산 속도 향상을 위해 원본 메시를 여러 개의 직육면체 청크(chunk)로 쪼개어 관리합니다. SliceCount 프로퍼티를 통해 x, y, z축 방향 별 chunk 개수를 설정한 후 Generate Destructible Chunks 버튼을 누르면 Chunk 구조가 만들어집니다.

*청크 개수는 메시 크기를 고려해 조절하며, 각 축에 대해 4 이하의 값을 권장합니다.


▲ 직육면체의 source mesh를 2x2x2개의 chunk mesh들로 만든 모습
세팅이 완료된 Realtime Destructible Mesh 컴포넌트의 파괴를 트리거하는 역할은 Destruction Projectile 컴포넌트가 담당합니다.
가장 일반적인 사용방법은 아래와 같이 총탄의 콜리젼 컴포넌트의 자식으로 Destruction Projectile 컴포넌트를 추가하고, On Component Hit 이벤트를 통해 Request Destruction from Projectile 함수를 호출하는 것입니다. 
Hitscan 방식을 채택하여 별도의 투사체가 없는 경우 DestructionProjectile을 플레이어 액터에 추가하고 Request Destruction from Projectile 함수를 호출하여 사용할 수 있습니다. 
C++ Raw Api를 직접 사용하고 싶다면 DestructionProjectile의 디테일 패널에서 Auto Bind Hit 체크박스를 활성화 하십시오.
*현재 투사체에 대한 Raw Api 호출만 지원하고 있습니다. 투사체의 콜리젼 컴포넌트의 자식으로 Destruction Projectile 컴포넌트를 추가하십시오.